2013年の3月にリリースしたアプリです。僕にとっては初のゲームアプリです。
このアプリはコラボワークとして取り組みました。パートナーは、カタギリ タカユキさん。

AppStore

無料アプリで広告モデル

このゲームアプリは、無料です。ただし広告が出ます。広告を表示したりタップされることでお金が入ってくるというモデルです。このアプリをリリースしたのは、いったいこういうモデルのアプリはどのぐらいの利益があるのか?という疑問からです。

通説では「結局のところ1ダウンロード1円」という話を聞きます。果たしてそうなのかどうなのか、それを試すというやつです。

ゲームコンセプトについて

このゲームは見た目に反して「記憶ゲーム」です。師匠が空手の技を順に披露するのでそれをまねして入力するというシンプルなルールです。

「キック、キック、パンチ」とか「パンチ、キック、パンチ、パンチ」とか覚えるんです。

レベルが上がると、覚える項目の数が増えていきます。1レベルで1回だけ間違ってもOKで、2回記憶できると次のレベルに上がります。

そしてこのゲームは8bit風です。ファミコン好きドット好きに向けたゲームです!なぜなら、僕たち二人に共通するのがその辺だったから!!
ドット絵はすべて片桐さんが描き、8bitテイストのBGMも片桐さんが作りました。効果音の声は、僕と片桐さんの声をベースに加工したもの。(手作り!)

そして、実は裏技あります。タイトルが面で、おなじみのコマンドを入力するとキャラクターの絵が変わったり、師匠とプレイヤーの絵が入れ替わったり、コントローラーの絵がファミコン風になったり、NES風になったり!!
ヒントは、1つ目のコマンドは超メジャーコマンド。2つ目のコマンドは、ドルアーガから。3つ目は、魂斗羅(GB)から。

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こんな感じの画面でプレイできる!!NES風もいい感じに仕上げてあるし、ほかのキャラ絵もあるのでぜひ興味のある人は解読してください!

広告システム

広告モデルのアプリは、どの広告を使うかで悩むと思います。もしかしたら、幾つかの会社をぐるぐる回して使うのが一番いいのかもしれませんが、今回は指定した優先順位で広告のネタがある会社のデータを使うというやり方にしています。たとえば、AppBankの広告を最優先で、万が一広告のネタがない場合は、iAdにアクセスという具合です。

日本とそれ以外では区別して処理するようにしています。

現在の経過

現在は、総ダウンロード数は6000ほど。収益は1DL1円以下です。たぶん広告をタップする率が異常に低いということが要因かと思いますが、それ以外にもゲームをプレイする時間が短いとかそういうこともありそうです。それはゲームをもっと面白くしないとダメですね。

世界でのアクティブユーザーのマップは以下のような感じです。今ではアメリカがメインです。ログを見る限りは、新規ユーザーがアメリカでのみ安定してるということがありそうです。空手っていうネタがアメリカに受けがいいのか?

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試したこと

今回のアプリで試したのは、以下のことです。

・広告モデル
・広告システムを複数使えるようにする(ただし、広告があれば優先順位の上で固定される。改善の余地あり)
・iOS6専用
・Share機能(ほとんど使われず。結構凝ってるので試してください)
・GameCenter
・Google Analytics SDK for iOSの導入
・ベータ時点でのTestFlightの導入

感想

とりあえず、リリースしての感想は「なんか世界でダウンロードされるって興奮!」です。
全然利益上がらないし、作業した日数考えても赤字ですが、趣味として考えると少ない時間で作った割には楽しいです。

小遣い稼ぎとしてiOSアプリをリリースするという考え方を前提とすると、ゲームは難しいという感想ですね。日常的に使ってもらえるようなアプリをキレイにデザインしてリリースするほうが安全かなと。ただ、WeeklyAlarmは全然海外では使われていないということもあって、その点はゲームでは達成できたんです。なんか奥が深い。

使えるツール系でも広告モデルを試してみようかな。